The Order... أعظم الفرص الضائعة في تاريخ ألعاب الجيل الثامن

في مطلع عام 2015، أطلق ستوديو Ready at Dawn لعبته الطموحة The Order: 1886، ضمن مشروع سردي متكامل، رسم له مسارًا يمتد عبر ثلاثية مزمعّة، تغطي فصولًا زمنية مختلفة تتدرج من 1886 إلى 1891 ثم 1899.
لكن ما بدأ كملحمة بصرية متقنة ومستندة إلى سرد تاريخي شبه واقعي، سرعان ما
تلاشى تحت وطأة تقييمات مخيبة للآمال، ما أدى إلى إجهاض شبه كامل لسلسلة واعدة،
وتحول العمل من نقطة انطلاق لثلاثية متماسكة إلى فصل وحيد وحيد غُلق قبل أن يكتمل.
محاولة إعادة تصور الأسطورة المعاصرة
كانت رؤية The Order: 1886 تقوم على مزج
دقيق بين عناصر الستيم بانك والخيال القوطي، مستلهمة من الحقبة الفيكتورية أساسًا فلسفيًا
يعكس صراعًا داخليًا بين التقاليد والتقدم، النظام والفوضى.
الوثائق المسربة والعروض التقديمية كشفت عن نية توسعة الأفق السردي
والميكانيكي في الجزء الثاني The Order: 1891، من خلال تعقيد سياسي وأخلاقي أعمق، إلى
جانب توسيع آليات اللعب وخيارات اللاعب.
أما الجزء الثالث، The Order: 1899، فقد كان
مقرّرًا أن يشكل انقلابًا جذريًا في السرد والإطار الزمني، مستندًا إلى خلفية
الحرب العالمية الأولى وتحولاتها الاجتماعية والتكنولوجية العميقة، وناقش انهيار
النظم المطلقة وتلاشي حدود العدو والصديق في عالم يئن تحت وطأة التغيير.
وبحسب رؤى مخرج اللعبة رو ويراسوريا، لم يكن من المقرر أن تكون التجربة
مقتصرة على سرد سينمائي محدود، بل على العكس، كان من المقرر توسيع آليات اللعب نحو
أنظمة أكثر مرونة، بأسلحة قابلة للتخصيص، وساحات قتال تكتيكية متقدمة، وذكاء
اصطناعي يعكس تعقيدات الميدان، كما أن اللعب الجماعي كان ينظر إليه على أنه عنصر
جوهري لتجديد الديناميكيات التعاونية ضمن عالم يحفل بالصراعات الرمزية.
كما كان من المنتظر أن يندمج السرد البيئي في تفاصيل متشابكة، من خلال
خرائط ثرية تحكي قصصًا فرعية عبر الحوارات والنصوص، ليشكل ذلك شبكة سردية تسمح
بتفاعل أعمق مع عالم اللعبة، من خلال خيارات تؤثر في مسار القصة وتعقيداتها
النفسية.
قرار سوني: إجهاض مشروع بمقاييس أكبر
على الرغم من أن التقييمات الداخلية كانت تفوق بكثير تقييمات النقاد
العامين، فإن سوني، باعتبارها الناشر وصاحب القرار، فضّلت الانسحاب، موجهة مواردها
نحو مشاريع أكثر استقرارًا من الناحية الاقتصادية، وهذا القرار أسفر عن انهيار سلسلة
كانت تنوي إعادة تعريف العلاقة بين التاريخ والخيال، وبين الأسطورة والسرد
التفاعلي.
ما لم تحققه The Order: 1886 كان نتاج توقيت تسويقي غير
متكافئ وافتقار إلى المساحة اللازمة للنمو والتطور، وهكذا، تحول المشروع الذي كان
من الممكن أن يحدث ثورة في مجال الألعاب التفاعلية إلى ذكرى رقمية مؤجلة، يستذكرها
اللاعبون كأحد أعظم الفرص الضائعة في تاريخ ألعاب الجيل الثامن.