عناوين تركت لاعبيها حائرين باحثين عن إجابة

Featured Image

ليست كل النهايات تُحدث ضجةً أو تقدم حبكة معقدة، لكن بعضها تبقى عالقة في الأذهان، تشتبك مع الذاكرة، وتدفع اللاعب إلى مراجعة مفاهيم أساسية مثل: الأخلاق، والهوية، والفقد، والمصير.

 

Life is Strange - حين لا يكون الزمن كافيًا للخلاص



في لعبة Life is Strange، لا تتمحور القصة حول القدرة على التلاعب بالزمن بقدر ما تنغمس في هشاشة العلاقات وثقل الخيارات.

 

"ماكس"، المراهقة ذات القوة الغامضة، تجد نفسها في قلب معضلات إنسانية لا يُمكن للهروب الزمني أن يُصلحها، كما أن النهاية لا تمنح إجابة واحدة، وإنما تفرض على اللاعب مواجهة قرار مأساوي لا يخلو من ألم، حيث لا يكون السؤال "ماذا أنقذ؟" بل "ماذا يستحق أن يُضحى به؟".

 

SOMA  - وعي ما بعد الرعب



أعادت Frictional Games تعريف الرعب في SOMA، فكل خطوة تُقربك من إدراك مُزعج، ألا وهو: ما معنى أن تكون "واعيًا"؟... من نحن حين نفقد أجسادنا؟، النهاية لا تخيفك، لكنها تُسقطك في دوامة من التأمل الصامت، تطرح سؤالًا قاسيًا عن جوهر الإنسان، وتجعلك تحدّق في شاشة سوداء لا ترى فيها إلا نفسك.

 

The Walking Dead - الموت ليس أسوأ ما في الرحيل



في الموسم الأول من The Walking Dead، قلبت Telltale Games موازين ألعاب السرد، ففي عالم تسوده الفوضى، كان العدو الحقيقي هو فقدان الروابط الإنسانية.


النهاية، برقتها الوحشية، تُمزق القلب، مشهد وداع بين راشد وطفل لا يحمل إلا دروس البقاء وألم الفقد. لحظة يُعاد فيها تعريف البطولة: ليس بمن نُنقذ، وإنما بمن نُعلم كيف يواصل الحياة بعدنا.

 

Silent Hill 2 - الرعب الذي ينمو في داخلك



تعد Silent Hill 2 دراسة نفسية تتخفى خلف ضباب مدينة تنبض بالذنب والندم، أكثر منها لعبة رعب تقليدية، فالنهاية لا تُكافئ ولا تُعاقب بقدر ما تعكس ما زرعه اللاعب في نفسه. خياراته، أفعاله، وسلوكياته تنسج ختامًا هو مرآة ذاته. الرعب هنا ليس في الوحوش، وإنما فيما يُخفيه الإنسان عن نفسه، وفيما يرفض أن يراه.

 

NieR: Automata أن تبحث عن إنسانيتك في قلب آلة



في NieR: Automata، يُحاك سرد وجودي معقد من خلال خمس نهايات تكشف كل منها عن طبقة جديدة من الأسى والمعنى. ما يبدو في ظاهره صراعًا بين روبوتات وآلات يتحوّل إلى تأمل عميق في الحرب، والهوية.


النهاية تجربة تشاركية في الفداء، تُجبر اللاعب على تقديم تضحيات حقيقية من أجل الآخرين، في فعل نادر من الأمل المشترك.

 

Spec Ops: The Line - حين تكون الوحوش داخلنا



تقلب Spec Ops: The Line سردية الحروب رأسًا على عقب. في مزيج من Heart of Darkness، وApocalypse Now، يتحول الجندي البطل إلى متورط في أهوال لا يمكن تبريرها.


اللعبة لا تُخبرك أنك كنت مخطئًا؛ فهي تجعلك تُدرك ذلك بنفسك، في صمت النهاية الذي لا يحمل نصرًا أو فداء، وإنما إدراكًا ثقيلًا بأن بعض الأفعال تترك ندوبًا لا تُشفى.

 

Red Dead Redemption أن تموت واقفًا



تُختتم Red Dead Redemption بحكاية رجل يُحاول النجاة من ظله، من ماضٍ لا يرحم، ومن نظامٍ لا يغفر. النهاية لا تأتي كقمة درامية بقدر ما تمثل استسلامًا حتميًا أمام قدر مكتوب. الخلاص لا يكون في العفو، وإنما في أن تُقاتل حتى اللحظة الأخيرة من أجل شيء تؤمن به، حتى وإن كنت تعلم أن النهاية لن تتغير. وعندما يسدل الستار، لا تنتهي القصة، بل تنتقل، كعبء ثقيل، إلى الجيل التالي، لتسأل: هل يمكن للعنف أن ينتهي فعلًا، أم أنه إرث لا مفر منه؟

 

ذات صلة بالفئة نفسها

التعليقات (0)

اترك تعليقا

يجب تسجيل الدخول لإضافة تعليق. تسجيل الدخول